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標題: 格鬥天王和炫風快打的歷史比較 [打印本頁]

作者: axaly1234    時間: 2011-3-10 12:20 PM     標題: 格鬥天王和炫風快打的歷史比較

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作者: 711217    時間: 2011-3-17 04:55 AM

我只知道他們比我年紀大@@
喝喝

有人知道嗎˙??
作者: JEANNY580804    時間: 2011-3-17 05:51 PM

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作者: 雞腿飯    時間: 2011-3-17 06:02 PM

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作者: Z_MG    時間: 2011-3-18 05:39 AM

快打炫風最早
再來是格鬥天王94
作者: win14342    時間: 2011-3-19 09:24 AM

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作者: hkmhkm34    時間: 2011-3-20 04:14 PM

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作者: she59006129    時間: 2011-3-22 03:57 PM

我只知道他們比我年紀大@@
喝喝
作者: rock70227    時間: 2011-3-23 06:24 PM

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作者: z383039    時間: 2011-3-23 09:53 PM

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作者: a58855588    時間: 2011-3-26 03:10 PM

快打旋風先出 SNK的遊戲裡也是先有龍虎拳及餓狼傳說才有格鬥天王這種綜合的
作者: lk4098    時間: 2011-3-26 10:31 PM

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作者: windyalan    時間: 2011-3-27 11:29 AM

快打旋風的歷史要久 不算那些加強版的話 代數要少
格鬥天王從94開始 幾乎是1年1作品

2遊戲格鬥風格較不同 快打旋風偏防守 穩重 波升主題
                          格鬥天王打的是華麗
作者: minos0711    時間: 2011-3-27 05:52 PM

總之格鬥天王比快打旋風好玩太多啦,就算現在是快打4紅片世界,SNK KOF XIII被壓下去甚至公司又再度快倒閉,我還是最喜歡玩格鬥天王啦!!
作者: asdf456ww    時間: 2011-3-28 06:46 PM

94格鬥比較後面 可是2個都一樣好玩的啦~~~~~
作者: minos0711    時間: 2011-3-29 06:33 PM

老卡的火引蛋這個角色就是不爽當年SNK的龍虎之拳,認為SNK抄襲他們的快打旋風作出阪崎良跟羅伯特這兩個角色,而刻意用阪崎良&羅伯特兩個綜合搞出了搞笑火引蛋,但是歸咎起來,人家也沒有完全抄襲啊XD,而且龍虎之拳前1年的惡狼傳說也在當年大紅大紫,老卡跟SNK這兩家死對頭互拼了好幾年,後來SNK的KOF系列一出來以後,快打旋風就完全被壓下去了,從大蛇篇一直到NESTS篇在當年都紅遍世界(只到2000,01這邊不能算進去),而SNK在2000宣佈倒閉後,就開始一路下滑了,雖然現在大家耳熟能曉最為人知的KOF2002,也因為韓國贊助的關係,雖然好玩但遊戲畫面 音效完全不能跟之前相提並論,03也更不用說(印象超深當年還以為SNK要一年出一代的傳統要破功了= =,竟然在03年12/25號才出,都已經年底再過個幾天就是04了ㄟ),雖然新系統,但是玩起來流暢度&遊戲表現度一整個不夠水準(作畫還算棒就是了)接著04~05這兩年間可說是渾沌期,SNK真的破功打破一年出一代的傳統,這兩年間為了慶祝自己10周年而出了一堆渾沌的東西撈了幾筆(現在早已被遺忘就是最好的証明),直等到了06(我大三),才公佈了驚世的消息,KOF XI正式發售,全新系統全新玩法全新角色,外加3D版極限衝擊所推出的格鬥天王宣傳短片動畫(有4集的那部,唯一的KOF動畫),讓當時的我整個又再度燃燒了起來,當年一整個掀起了格鬥天王11代旋風,遊戲真的做得超有誠意,大家也都非常領情,狂練11代,那時可說是暫時壓下了大家猛玩的02,可惜時間一久了之後,普遍認為系統太過複雜一般人難上手,導致只剩一些上級玩家留下來繼續鑽研這款可惜的一代,大家又開始跑回去玩02(主要是玩家們的心理問題),至於06之後的改朝換代(當紅獨霸市場的超級快打4),也就是現在的KOF13(12是黑歷史),下次有機會再做介紹吧
作者: 血海飄香    時間: 2011-3-30 06:14 PM

快打旋風先出
不過快打1代跟二代完全沒關聯
1代只有2隻角色可選
3種必殺技超難使用
所以玩快打1最常看到的是玩家拼命在搓搖桿放升龍拳(不過威力真的超大的)
還記很當時機台上逅放著一張隱藏招式表
啥氣功5連發啦一陽指啦金鐘罩啦10幾招
不過從來沒看過有人放出來過
還說在拳王的關卡中
在某個總統的石像下猛放升龍拳
就能拿到鑰匙
去夏威夷打隱藏角色
到了快打2代時
那個盛況沒經歷過的人是無法想像滴
每台台子後面至少都排著幾10個人在排隊等挑戰
當時的店家只要有1台快打旋風
每個月營收至少是現在開店的10幾倍
至於格鬥天王
94、95的時候知名度還不高
96開始發威
97、98步入高鋒
作者: a303001    時間: 2011-4-3 11:50 AM

我只知道他們比我年紀大~!!! 兩個遊戲都很好玩~!!!!
作者: hand770331    時間: 2011-4-3 11:25 PM

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作者: 70597262    時間: 2011-4-4 04:55 AM

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作者: x1314520    時間: 2011-4-7 08:25 PM

映像中快打旋風早了幾年紅白機時代就有了!而第一台可完KOF的遊戲機好像是SS有記錯請糾正!
作者: 小達999    時間: 2011-4-9 12:50 PM

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作者: barry310298    時間: 2011-4-10 11:14 PM

是說
KOF的劇情
比較完整就是了
雖然後面我就沒有再追了啦
作者: ww6250    時間: 2011-4-15 04:15 PM

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作者: yin1993    時間: 2011-4-16 07:50 PM

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作者: ethanfan    時間: 2011-4-17 10:39 PM

快打旋風先有的吧
我小學就有了  哈哈
最早一代只要3個波動拳或昇龍拳 敵人就掛點了
作者: k1900339    時間: 2011-4-19 12:52 AM

快打炫風比較平衡啊
獨霸很久了
然後出了格鬥天王
三隻組合 大昭等等
然後又沒落了
現在快打旋風4我很滿意 ~~
作者: s5894375    時間: 2011-4-20 10:31 PM

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作者: s5894375    時間: 2011-4-20 10:34 PM

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作者: aaa32197    時間: 2011-4-22 01:33 PM

我的印象中應該是快打旋風比較快吧!!!很早就有了
作者: abc1365a    時間: 2011-5-1 02:13 PM

卡普空比較早,過來是SNK
作者: killeryu    時間: 2011-5-3 12:53 PM

快打炫風比較早出現那時風靡的程度真的蠻屌的
作者: xiu77958    時間: 2011-5-3 06:35 PM

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作者: jimmykeat    時間: 2011-5-6 12:52 AM

應該是快打旋風有先  , 格鬥天王過后才有 , 我比較喜歡快打旋風
作者: leo5972400    時間: 2011-5-7 06:33 PM

快打比較久吧!!!!!~~~~
作者: 是魔王    時間: 2011-5-7 10:28 PM

沒玩過快打炫風~~~但是看過漫畫的樣子...小時後看到將軍都覺得他很可怕XDDDD   可是比較喜歡KOF~覺得人物比較多樣帥比較漂亮XDDDD (迷:你根本是看女角吧= =a
作者: hp0102012    時間: 2011-5-8 03:29 PM

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作者: red1107    時間: 2011-5-8 07:27 PM

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作者: h11277318858    時間: 2011-5-9 02:00 AM

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作者: persona_fate    時間: 2011-5-24 04:42 AM

快打應該比較早 畢竟格鬥是94開始的呀
作者: rsawergh    時間: 2011-5-25 07:18 PM

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作者: 114014    時間: 2011-5-29 01:08 AM

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作者: s210193    時間: 2011-6-9 08:04 PM

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作者: a24567392    時間: 2011-6-27 02:32 PM

都好玩不過...我玩的很差
作者: qmgcs321    時間: 2011-6-27 07:50 PM

我記得格鬥天王裡有包含
龍虎拳跟餓狼傳說,
這兩個一定都比格鬥天王還早。
作者: nn0809    時間: 2011-6-28 12:44 PM

我也好想回味一下哦..........
作者: smallyi571    時間: 2011-6-30 06:20 PM

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作者: 蟑螂螞蟻藥    時間: 2011-6-30 07:45 PM

快打旋風,好久了耶超級好玩的,好懷念喔
作者: 蟑螂螞蟻藥    時間: 2011-6-30 07:46 PM

快打旋風,好久了耶超級好玩的,好懷念喔
作者: 蟑螂螞蟻藥    時間: 2011-6-30 07:47 PM

快打旋風,好久了耶超級好玩的,好懷念喔
作者: takoman    時間: 2011-7-2 03:05 AM

KOF 是 94' 就開始玩的,到 03' 之後就沒碰了...
SF 則沒注意到是哪一代,不過卻是我第一個接觸的 FTG,當時搖桿亂轉也玩的很歡樂說...
作者: warcraft003    時間: 2011-7-4 12:47 PM

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作者: p213012    時間: 2011-7-7 09:20 AM

我只知道兩個歷史都很悠久XD
作者: aa123553tw    時間: 2011-7-7 09:33 AM

我都沒玩過也不知誰歷史較久
作者: zxc52308    時間: 2011-7-8 04:34 PM

不管哪個 ! 都是好玩得格鬥阿! -3-
作者: 新龍龍龍    時間: 2011-7-9 04:44 PM

KOF系列我是從97開始接觸的
快打旋風比較早推出
不過KOF由於每一代都製作
還來就不是很好玩故事性跟系統不好
97跟98比較好97劇情98系統
作者: kimochi123    時間: 2011-7-10 10:27 AM

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作者: 陌客    時間: 2011-7-11 07:41 PM

最早的是旋風快打吧
之後格鬥天王爆紅
但是我還是比較喜歡玩SF
作者: ken651115    時間: 2011-7-12 07:17 AM

快打唷!!!
紅白機時代就有了~
格鬥的始祖吧~
作者: sh280715    時間: 2011-7-12 07:54 PM

我也想知道他們的歷史~~~

畢竟這種遊戲很經典~
作者: BomberMan    時間: 2011-7-26 03:47 AM

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作者: 天之破    時間: 2011-7-26 12:58 PM

都很好玩阿  喜歡波動拳 春麗 巴神和草薙
作者: qopbod    時間: 2011-8-14 03:27 PM

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作者: allen520913    時間: 2011-8-14 10:41 PM

快打旋風比較早出啦 我們一般還有印象的很早打ㄉ已經是2代囉!!!
作者: a19820605d19    時間: 2011-8-17 11:19 AM

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作者: wasker86001    時間: 2011-8-29 03:39 AM

說起歷史的話就要先談起兩家公司的歷史了
CAPCOM公司
一、商機:
  “這個叫太空侵略者的東西到底是什麼玩意兒?!”略微有些發福的中年男子一邊翻閱著手中的報紙一邊低聲嘟囔著。
  時值1978年的深秋,遷本憲三獨自一人躲在大阪郊外家中的書房內,他這年已經38歲,膝下育有一女二子,青年時從高等專科學校后憑著赤手空拳創建了遷本土木建築株式會社,苦心經營多年倒也打拼成擁有數十名正式員工的小小格局,然而雄心萬丈的遷本遠沒有因此而滿足,他自知憑遷本土建目前的規模和財力很難在短時間內再有大的發展,閑暇時經常瀏覽《日經新聞》等報紙以尋找新的投資商機。
  入秋以來,各大報章爭相報道一個名為《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的電子游戲在全國瘋狂流行的社會現象,朝日新聞以“天才少年一穫千金!!”的醒目標題報道了一個名叫西角友宏的青年大學生因為成功開發了《太空侵略者》獲得了發行商TAITO贈予的數千萬日圓巨額獎金,《日經新聞》則刊載TAITO會社因為《太空侵略者》的全國風行而預測本年度純利潤將同比增長十數倍,最誇張的還是此刻遷本憲三手中《大阪新聞》的頭版頭條,報道稱由於《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圓硬幣出現嚴重短缺現象,日本大藏省不得不宣布緊急鑄造新幣投放市場。當時遷本對電子游戲這個新生事物根本就一無所知,他對《太空侵略者》現象的發生感到非常驚訝不解,決定親自前往探察一番。
  遷本憲三費了好大勁才在街拐角處某商鋪的地下室里找到了街機游戲廳,由於當時日本的電子游戲產業剛剛發足,尚未成立專門的行業協會,所以一般的街機廳大多環境惡劣且魚龍混雜,那種喧鬧混雜的景象著實讓初次到來的遷本憲三大吃了一驚。迎面而來的是一股煙草味和汗水味等相雜的渾濁氣味,在不足百來平方米的空間里或坐或站擁擠著許多人,這些人的年紀大致在15-45歲之間,其中有頭發蓬亂、衣衫襤褸的無業浪人,也不乏西裝革履、態度矜持的白領階層。街機廳的十來台主機幾乎清一色都是一款游戲,玩家操縱著飛機在障礙物間來回閃避並伺機擊落來襲的外星人飛碟。時不時伴隨著單調的電子音在人叢中傳出一陣陣誇張地驚呼聲,無論玩者還是旁觀者都是那麼的忘我,一枚枚硬幣叮叮咚咚地不斷落入投幣孔中。遷本憲三靜靜地站在一隅注視著這一切,那異常沸騰的場面讓他怦然心動。
  次年5月,遷本憲三在大阪府松原市注冊成立了株式會社I.R.M,其主要業務是出租街機基板、機台和販賣相關的電機零配件,事業果然如原先預測的那樣蒸蒸日上,索性便暫時停止遷本土建的業務全力經營此行。不久遷本憲三偶然聽說TAITO因為自身生產力遠遠無法滿足市場對《太空侵略者》的需求正急於尋找代工生產的合作對象,他斷定這將是一樁千載難逢的好買賣,便積極與TAITO展開接洽。出於資金和技術等各方面的考慮,遷本奔走游說了一些投資者共同參與這個項目,電機和液晶顯示設備制造會社ナナオ(NANAO)參股I.R.M成為最大股東,此外加盟的還有后來創建了新日本企畫(SNK)的富商高堂良彥。他們的投資很快就獲得了豐厚的回報,當年即收回全部投資,次年的累計銷售額超過了5億日圓,其利潤率更高達15%以上,第二大股東的遷本憲三在股東大會上被公推為社長全權負責會社的日常經營業務。1982年,株式會社I.R.M擴充資本后更名為IREM,由於《太空侵略者》的熱潮已經逐漸消退,新會社開始籌劃自行開發街機游戲,然而此后不久IREM就發生了嚴重的內部分裂。當時出於便利各自在會社經營業務中謀取私利的目的,遷本憲三暗中組建了有限會社サンビ,高堂良彥也自行成立了新日本企畫,兩人暗中角力的結果當然是擔任社長要職的遷本大占了上風,高堂一怒之下召集緊急股東大會指控遷本挪用會社的街機基板謀取一己之私,遷本憲三遂於1983年夏辭去IREM社長宣布獨立,高堂良彥被大股東ナナオ任命為新社長。
  遷本憲三與高堂良彥兩者間的恩怨是非因年代久遠已經不可考證,但他們確實因此而從此結下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK發展曆程中多次發生過針對性的惡意挖角事件,如此纏綿不解的糾葛紛爭也算得上是日本游戲業界的一段逸話。

  

二、招募:
  1983年初正值ATARI SHOCK劫后的混沌時期,游戲產業失去了強力市場主導者后顯現出一片蕭條淒涼的衰敗景象,《紐約時報》和《日經新聞》的專欄評論不約而同地宣稱曇花一現的電子游戲娛樂市場已經窮途末路,許多著名的游戲廠商開始通過大規模的裁員和減薪來熬過漫長的“嚴冬”,僅神戶地方的KONAMI當年度就削減了四分之一以上的員工。遷本憲三卻堅信電子游戲這一行業遠沒有到達盡頭,只要開發出足夠吸引人的游戲還是能取得重大突破,在IREM時由於股權分立而行事牽拌太多,獨立經營正是他大展拳腳之時。CAPCOM正式成立於1983年6月,原本是作為有限會社サンビ的對外產品銷售窗口而設立的,CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。
  CAPCOM最初的正式員工尚不足10人,根本無力展開大規模的游戲開發工作,於是遷本憲三便在各大報章刊登廣告高薪招募游戲相關的技術人員,在當時日本各大游戲開發廠商紛紛裁減員工的形勢下,CAPCOM大張旗鼓的招募活動立即引起了強烈反響。
  初夏的一天下午,遷本憲三正在他陳設簡潔但不失儒雅格調的辦公室里埋頭翻閱成堆的卷宗資料,忽然闖來了一個相貌精干的毛頭小伙子聲言要參加面試,當聽說這個叫岡本吉起的青年原先在KONAMI供職時,遷本不禁蕪爾一笑,在這些天里已經接待了許多KONAMI出身的應征者,他曾自嘲CAPCOM居然成了神戶小波的難民收容站。
  兩人隔著一張大木桌相對而座,岡本吉起似乎有些緊張,手中緊攥著的一份企畫書不斷發出輕微的沙沙聲響。
  遷本憲三並沒有抬起頭來,只是例行公事的問了幾個問題后,隨即便切入正題:“你在KONAMI時的月薪是多少?”
  岡本立即回答道:“15萬日圓!”
  “那你進入本社希望的薪資是多少?”
  “35萬!”
  遷本驀地抬起頭來。臉上掠過了一絲詫異和不快,但他還是用原先慢條斯理地語調繼續追問:“你的理由是什麼?”
  岡本吉起恭謹地把自己精心準備了兩個星期的企畫書雙手呈送給他,然后說:“如果閣下能認真看完這份東西,可能就會相信我完全值得這個價碼。”
  雖然只有四五頁紙,岡本吉起卻足足花了半個小時才看完這份命題為“游戲開發的構想”的東西,企畫書並沒有大量羅列無意義的專業術語,而是言簡意駭的陳述了自己對游戲開發的具體構想,這使得遷本這個門外漢也能完全理解並與之產生共鳴,青年人的許多見解正與他不謀而合,當即決定接受對方開出的條件,月薪35萬日圓在當時幾乎相當於豐田、松下等大型托拉斯集團分管經理級別的薪資待遇。在日本一部名為《如何體現自己真正價值》的暢銷書中生動記述了以上這段岡本吉起當年與老板遷本憲三就薪資問題進行談判的傳奇佳話,遷本在草創時期就不拘一格地高薪招募了許多從其他會社跳槽的青年精英,岡本吉起、藤原得郎和之前入社的船水紀孝等一些人日后都成為了支撐CAPCOM事業飛躍發展的頂梁柱,領導者的知人善任實功不可沒。
  CAPCO於1984年5月開始發售本社首部街機作品《VULGUS》,這款縱版STG游戲與此后由岡本吉起主持開發的ACT《SONSON》都讓玩家感受到非常強烈的KONAMI唯美風格,仔細看看制作成員的班底便不難清楚個中緣由,包括藤原得郎、岡本吉起兩個領軍者在內居然有近三分之二的成員過去都出自KONAMI門下。這兩部街機作品雖然都取得了不俗的業績,但卻距離遷本憲三的預期目標相距甚遠,他親自書寫了一幅漢字掛軸並召集所有員工前來觀看,掛軸上寫著“創意功夫”四個大字,遷本解說此系日本古代名僧良寬的禪語,其寓意在於別出心裁以求達前人未至之新境界,他期待CAPCOM未來制作出的游戲能夠真正形成自我風格,讓玩家不看到標題就可以一下子辨別出來。當時日本游戲產業的抄襲之風幾乎到了令人發指的地步,《太空侵略者》大流行之時各家廠商競相仿效模造,抄襲者名單中甚至包括了以后執業界牛耳的任天堂和世嘉等,千篇一律的低品質產品充斥市場引起了消費者的強烈排斥心理,這也是游戲產業長期低迷徘徊的症結所在,雖然遷本憲三本人對電子游戲一竅不通,但多年的經商生涯使他具備了敏銳的洞察力,深信CAPCOM只有確立他人無法輕易模仿的風格和不但創新才能在競爭激烈的市場中立足。
  岡本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干,他倆分別帶隊的兩個開發小組長期以來都保持著競爭與合作兼具的工作態度,逐漸形成了各自格調迥異但本質渾然一體的風格。《1942》與《魔界村》都是CAPCOM早期膾炙人口的杰作,岡本吉起的《1942》講究快適簡潔的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重氣氛的營造,這兩款游戲共通之處是在難易度的控制上把握相當到位,初心者一旦掌握游戲的基本竅門后便如中麻葯劑般身陷其中難以自拔,這也是以后CAPCOM的游戲一直延續的優良傳統。不同的思想造成了不同的風格,即使同為STG類游戲的《荒野大鏢客》(《GUN SMOKE》)和《戰場之狼》兩者都保持著截然不同的制作理念,然而絕大多數的玩家卻都能夠在第一時間內辨別出這是屬於CAPCOM的作品,不能不承認岡本等年輕制作人成功的樹立一個全新的游戲品牌形象。CAPCOM最初由於財力的關系幾乎沒有自己的街機營業中心,其街機機台只能設置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企業在全國各地開設的街機連鎖店中,從最初的《SONSON》蜷縮偏僻角落,《1942》與《魔界村》的大人氣使得街機經營者不得不將之陳設在與本廠產品同等醒目的位置。
  京都的任天堂於1983年7月15日推出了家用主機FC,進入1984年后該主機迅速形成了席卷日本全國的風靡熱潮,NAMCO和HUDSON的參入更是如虎添翼,當年末該主機便成功的完全占領了整個家用主機市場。關於FC的巨大利潤成了業界廣泛議論的熱點話題,幾乎面臨破產清算的HUDSON全社新年包機前往夏威夷渡假、NAMCO大張旗鼓動工興建會社大樓等這些卻都是實實在在的事情。遷本憲三與NAMCO有著很深的合作關系,當他親眼目睹了該社參入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艷羨,如果能夠把自社的街機游戲同步移植到FC上,不但可以一舉兩得而且在經營上也能夠減少競爭對手的牽制(筆者注:當時日本街機業廠商在經營街機廳業務時經常採取把本社產品陳列在醒目位置的策略,這也造成了以后日趨嚴重的寡頭現象)。遷本知道任天堂對參入FC軟件開發的限制門檻很高,本社無論知名度還是規模都在眾多競爭者中毫無優勢,況且自己也與任天堂社長山內溥素無深交,於是他發揮了大阪人特有的韌勁,在長達半年時間里堅持每個周末親赴京都拜會任天堂高層,遷本憲三的努力終於沒有白費,任天堂於1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家會社發放了軟件開發許可證,這四家與之前的NAMCO、HUDSON合稱六大軟件商,在權利金待遇上享受著其他后續加盟的廠商無法比擬的優厚待遇,因此很長時間里在日本游戲業界占據了顯要的地位。岡本吉起的團隊早就對FC的性能進行了充分的了解,他們僅用了四個月時間就完成了《1942》的移植工作,這部1985年12月12日發售的CAPCOM首款FC游戲出色實現了街機版的完全移植,無論手感、畫面、BGM都毫無縮水,僅這部作品就一舉突破了50萬份銷量,為CAPCOM創造了數億日圓的純利潤。比之街機游戲領域的細水長流,家用游戲傾刻而至的滾滾財運讓遷本憲三更真切地體會到了飛黃騰達的愉悅之情,首家屬於CAPCOM名下的大型街機營業中心這一年也在大阪市區的黃金地段隆重開業。
  1986年是TV游戲產業史上絕無僅有的黃金時期,幾乎所有參入FC的大小軟件廠商都體驗到了豐收的喜悅,CAPCOM在該年度一舉移植了《SONSON》、《魔界村》和《戰場之狼》三部街機力作均大獲成功,其中《魔界村》的全世界累計銷量達到了164萬份,《戰場之狼》也突破了百萬大關。放眼1988年以前的FC時代,CAPCOM絕大多數的FC游戲都是移植自街機,在移植度上務求盡善盡美,因此在玩家層中樹立了極高的口碑。《洛克人》(《ROCKMAN》)和《希特勒的復活-TOP SECRET》是CAPCOM早期屈指可數的家用機原創作品。《洛克人》為現今名聲大噪的制作人稻船敬二初試啼聲之作,1987年初他從專科學校畢業后進入CAPCOM在藤原得郎麾下任事,擔任角色設定的洛克人深受低齡玩家們的青睞,此后一直負責該系列的企畫開發工作,至今為止《洛克人》系列已經取得了全球數千萬份的驚人累計銷量。《希特勒的復活-TOP SECRET》被稱為幻之名作,雖然軟件實際銷量平平,但在玩家中的口碑卻極佳,至今在日本中古市場售價竟然高達一萬日圓以上。這部改編自歐美同名科幻小說的動作游戲堪稱TV游戲由最初的純粹操作樂趣向追求演出效果進化的標志性經典杰作,不但一如既往的體現了CAPCOM游戲對操作樂趣的至高追求,利用飛爪等道具攀緣、跳躍、攻擊,BOSS戰也體現了令人窒息的壓迫感。每個STAGE的始終都穿插了大量的精彩人物對話和串場動畫,高品質的BGM也逼真渲染了緊張壓抑的氛圍,賦予那個時代的玩家猶如電影般的宏大世界觀。這部作品最大的缺憾就是上手的第一關難度過大,許多玩家都因此中途投出,這也是造成銷量遠遠沒有達到預期的主要原因,實際上和CAPCOM所有的動作游戲一樣,只要耐心熟悉了操作技巧后便能無往而不利(時が経ち,年老いた今,この物語を君達に語ろう,永く語り継がれることを願って…)。・
  暗流中,遷本憲三與高堂良彥的爭斗正不斷的激化著,最初時期遷本氏無論財力和人力都無法與同時掌控SNK與IREM兩社的高堂相抗衡,SNK在招募新員工時甚至充滿惡意的暗中列出了原CAPCOM員工優先的條款,CAPCOM則不得不採取高薪制來維持開發隊伍的穩定。兩社街機產品的對應消費層也存在著許多相近之處,在市場推廣時明里暗里的角逐不足為外人所道,很早就開設有多家大型街機營業中心的SNK頗占天時地利之先。及至CAPCOM成為FC六大特許軟件廠商后兩者的攻防態勢開始了有了本質轉換,CAPCOM利用權利金的優勢而錢囊漸豐,對任天堂的恭順迎合態度使之在軟件上市的檔期安排上也大占便宜,明智的遷本憲三並沒有把巨額利潤用於營造辦公大樓或者胡亂揮霍,全部的財力都用於開設營業中心和投資開發全新街機基板,僅1987年就同時在歐美成立了分支營業機構並投入了10億日圓開發新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)。SNK參與開發FC軟件必須支付比CAPCOM一倍以上的高額權利金,軟件銷量也稍遜一籌,雖然高堂良彥對此消彼長的現狀雖然非常惱恨卻也無可奈何。
  羽翼漸已豐滿的CAPCOM並不滿足於眼前的成績,開始放眼於更加廣闊的領域。
 

 

三、登頂:
  1987年6月30日,初代《街頭霸王》(《STREET FIGHT》)的街機版在日本本土上市,這是一部以龍和拳為主角的單人用橫向格斗游戲(注:拳即為以后的KEN),開發團隊全新搭載了八方向操作模式,相對於當時格斗游戲主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的發展。CAPCOM還為該款游戲的街機機台設計了獨特的壓感式按扭,可以根據玩家按壓按鍵的力度輕重來判定招式的傷害值大小。游戲過程中還穿插了諸如劈磚等余興游戲,這個有趣的設計又被延續的以后的系列作品中。游戲設計者在制作《街頭霸王》時已經有意識的對角色進行了個性化的設計包裝,龍和拳的形象特征都做了差別化設計,但除了這兩個人和最終BOSS薩卡特以外其他人都因為個性不鮮明而在續作中被取消了出場資格(元等一些人物后來曾在《SF ZERO》中復活)。
  船水紀孝是CAPCOM創業時期的元老級人物,其出身來曆至今在業界仍然眾說不一,如此聲名顯赫的人物甚至很難確知真實年齡,可以肯定的一點就是他與遷本家族的淵源可以追溯到1979年成立的株式會社I.R.M(正式入社為1985年),更由於某種特殊原因使得船水氏20年來雖然在CAPCOM社內久曆風雨,卻始終穩居高位而屹立不倒,他最早曾擔任了CAPCOM街機游戲名作《荒野大鏢客》的角色設定。在主持《街頭霸王》的開發過程中,船水曾經仔細研究比較了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG FU》這兩部早期格斗游戲名作的優劣並加以了大幅度改進,應該說《街頭霸王》把CAPCOM舊型的八位元街機基板的性能發揮到了極致,以現在的眼光看動作不流暢和人物尺寸過小等早期動作游戲的缺點依然隨處可見,但這部作品的曆史價值依然彌足珍貴。《街頭霸王》在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬於鳳毛麟角的格斗游戲自然無法吸引眼球,同年該游戲成為了CAPCOM參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性注定了這部游戲的慘淡結局(注:PC-E版《街頭霸王》實際由NEC AVENUE 負責移植,該社在日本有著名作殺手的惡名,諸如以后CAPCOM《失落的世界》等許多杰作經該社移植PC-E平台后大多都毀於一旦)。
  1988年無疑是CAPCOM曆史上的一個重要轉折點,曆時近兩年並耗資約10億日圓的新型基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)終於開發完成,該基板使用了最新的摩托羅拉16位元CPU X68000,流暢移動的超大體型角色、多重卷軸展現的立體層次感和最大4096色的艷麗色彩等震撼機能都完全歸功於主處理器無比強大的數據演算能力,技術人員還為該基板設計了特殊的循環音源回路,雙通道FM音源同樣可以達到發燒級別的聽覺效果。事實證明遷本憲三的這個大膽決策相當具有前瞻性,CAPCOM的軟件開發人員終於有了一個真正屬於自己的戰斗舞台,可以自由的發揮想象力,大量不朽的傳世名作隨之而誕生。《失落的世界》(《LOST WORLDS》港台曾譯為《世界末日》)是對應CPS1的第一彈軟件,這款STG游戲的故事背景為超戰士為拯救世界涉險打倒天帝バイオス,玩家操縱的角色可以八方向自由移動,在攻略過程中還有機會隨機進入道具店和武器店購買所需裝備,這個有趣設計很大長度上借鑒了當時逐漸風靡的RPG類游戲。這款游戲共有九關,每個關底出現的BOSS是不可不提的一大亮點,BOSS不但各具神採且體型巨大,CPS1基板主處理器的超高性能使之沒有任何滯窒拖慢的感覺。《失落的世界》的背景音樂逼真營造出了一種空曠落寞的壓抑感,配合著綿密的子彈射擊聲和爆炸聲,讓玩家產生了身臨其境的感覺。《失落的世界》不愧是CAPCOM嘔心瀝血的意欲之作,無論系統、畫面、音效都達到了當時同類型作品的最巔峰,CPS1的優秀性能也由這款初試啼聲之作得到充分證明。值得一提的是,負責《失落的世界》企畫工作的是后來擔任ARIKA社長的西谷亮,曾在電玩媒體《DEEP》擔任編輯的他經友人介紹加盟CAPCOM后參與企畫的首部作品就是《失落的世界》,更因此很快躍昇為會社開發骨干成員。《失落的世界》推出后取得了預期的市場反響,此后CAPCOM即將街機游戲的開發平台完全轉移到CPS1系統,數年間開發出了《大魔界村》、《名將》、《天地吞食》、《快打旋風》等許多經典作品。
  1988年也是游戲產業發生巨變的一年。任天堂FC主機借助《勇者斗惡龍3》和《超級馬里奧3》兩部超級大作的熱賣達到了極盛,世嘉MD和NEC PC-E CD等主機的先后登場也起到了推波助瀾的積極作用,家用機市場首次全球性的壓倒了曾長期占主導地位的街機市場。眾多的街機廠商為了能確保贏利,每當街機版本游戲問世不久就立即迫不及待地向家用機平台移植,久而久之也形成了惡性循環。另一方面過去占市場主流的STG、ACT等類型游戲的市場份額開始急劇滑落,而RPG等新游戲類型逐漸抬頭。電子游戲市場過度競爭的飽和狀況也已初見端倪,包括IREM在內的一些廠商出現了經營危機。CAPCOM雖然憑借CPS1系統的眾多力作維持了江湖地位,但開發費用的暴騰也造成了街機事業的收益大減。任天堂也在這一年重新修正了原先對六大軟件上優惠**,全力支持PC-E主機的NAMCO和HUDSON被附加了嚴苛的條款,而CAPCOM等四家雖然仍擁有相當的優遇,但與昔日也已經不可同日而語了。
  1989年初,CAPCOM北美事業部傳來的消息稱在日本本土反響平平的《街頭霸王》在美國居然突破了一萬塊基板的出貨量,強烈要求加緊推出后續產品應對市場需求,於是船水紀孝和西谷亮領軍的開發團隊再度集結,游戲暫定名為《街頭霸王89》,然而諸多原因卻導致這部劃時代的游戲直到1991年才得以面世。
  使用CPS1基板進行開發的《街頭霸王89》當然以前作作為參考依據並加以改進,但進化幅度之大讓人真切感受到恍若隔世的飛躍突破。CAPCOM技術人員特意開發了一套全新的搖桿和鍵位掃描程序,與以往所有的格斗游戲不同,這個程序能夠準確而迅速的把玩家的操作反饋到實際游戲中,一舉解決了動作延遲現象,賦予了玩家逼真的操作快感。游戲開發者首次把過去上下兩段防御概念細分為上、中、下三段,進一步提昇了對戰時的戰略性和趣味性。此外目押、受身攻擊、破防背投等格斗理念至今仍被奉為金科玉律,背投技、空中道具、破空技、體當技等多樣化攻擊手段也曾為了以后所有2D格斗游戲的固有定式。開發者塑造了12位個性鮮明的角色並精心設計了各自專門的背景場地,比如春麗的天安門場景中自行車隊伍和不準隨地吐痰的橫幅標語讓中國玩家感到忍俊不禁和莫明的親切感。為了能夠實現勢均力敵的對戰效果,所有角色的能力盡量做到了平衡,甚至對戰時站立的身位距離也經過了反復試驗修正。負責《街頭霸王》最新作的音樂編曲的是后來SQUARE音樂三女杰之一的下村陽子,很難想象如此熱血激昂的戰斗進行曲居然出自一個縴縴弱女子的手筆。為了節省開發經費,CAPCOM沒有聘請專業配音演員,負責為游戲人物配音的全部為本社員工,至今還有很多人認為初代《街頭霸王II》的配音效果是曆代中最到位的。因為開發時日一再遷延,所謂的《街頭霸王89》直到1991年初才開發完成,船水紀孝認為本作的品質已經遠遠超出了最初的預期,遂正式命名為《街頭霸王II》。
  1991年的街機產業正處於危急存亡的關頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前后夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經營重心全面轉向家用機平台,包括CAPCOM在內的從業者都沒有意識到《街頭霸王II》面市將產生的重大意義。《街頭霸王II》基板的最初銷售情況並不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風》和《雙截龍》那樣的對COM游戲,但當他們逐漸發現人與人對戰的無窮樂趣時,終於形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄湧向原本已經門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的游戲,游戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”並同時模仿著昇龍拳的發招動作。《街頭霸王II》基板的定單雪片般的從世界各地飛來,CAPCOM委托生產的工場不得不加班加點趕工。SNK等許多街機廠商隨即也紛紛跟風開發了諸如《餓狼傳說》等模仿產品均大有斬獲,《街頭霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街機領域的頂峰,而且使得該行業一舉走出了多年徘徊的低谷重新走向輝煌。家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的於當年末發表了《街頭霸王II》的移植計劃。1992年6月10日,SFC版《街頭霸王II》如期上市,雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟件,同時也是格斗類游戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬件銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年聖誕商戰期間即成功出貨200萬台。CAPCOM自身也體驗到了前所未有的豐收喜悅,92年下半年短短四個月里連續三次發表業績上方修正的報告,當年期純利潤創記錄的突破了150億日圓,CAPCOM的股票於1993年8月在大阪證券交易所成功上市,同時斥資興建自社辦公大樓。
  CAPCOM一路高歌猛進的同時,老對手SNK也於1989年推出全新研制的高性能街機基板MVS,這塊同時搭載了兩枚X68000 CPU基板的性價比非常出色,高堂良彥還躊躇滿志地準備推出與MVS基板具有完全互換性的家用主機NEO.GEO,為了強化軟件開發隊伍,他不惜將IREM的核心團隊完全移籍SNK,曾經名噪一時的著名軟件廠商IREM自此徹底煙消雲散。SNK針對整個業界進行了大規模的人才挖角行動,宿敵CAPCPM自然成了重點照顧的目標,許多精英的出走一度曾造成《街頭霸王II》等游戲開發進度大幅遲緩。

  

四、危機:
  CAPCOM憑借著《街頭霸王II》席卷天下后,經營者緊緊抓住這個千載難遇的商機大玩帽子戲法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO兩個版本,DASH版將原先作為隱藏人物的四天王增加為可選擇對戰角色,TURBO版則針對對戰節奏等細節部分進行了調整。1993年7月10日發售的SFC版《街頭霸王II-TURBO》再度延續了前作的輝煌,取得了日本國內210萬份、全球累計410萬份的成績。同年9月1日,CAPCOM又應世嘉之請以40Mb的超大容量發售了MD版本的《街頭霸王II.PLUS》。同年10月,CAPCOM推出了重新設計的CPS1基板,該基板增加了一倍的內存並採用了Q-SOUND音效處理技術。為配合該基板上市匆忙拿出尚未完工的《超級街頭霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,這個版本增加了嘉米、飛龍等四個全新角色,草草趕工的結果使得此作的平衡性受到頗多物議。1994年3月,被譽為《街霸II》究極完成形態的《超級街頭霸王IIX-GRAND MASTER CHALLENGE》推出,游戲增加了速度調整設定和超強隱藏角色豪鬼,該作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短時間內連續密集推出這麼多版本的系列作品,我們不能不感嘆CAPCOM經營者聚斂有術。
  CAPCOM利用《街頭霸王II》大發橫財引起了許多街機廠商的妒忌,一時間市面上湧現了許多跟風模仿的作品,其中有些游戲的抄襲程度已經達到了令人發指的地步,這一切對CAPCOM進一步開拓格斗游戲市場也造成了嚴重影響。CAPCO於1993年夏季對DATAEAST發起了訴訟,要求在全球範圍禁止該社格斗游戲《斗士之曆史》的銷售,理由是該游戲完全模仿抄襲了本社的《街霸II》。DATAEAST的創始人原本是日本北陸地方著名的椎蘑種植商,80年代初因電子游戲大興轉而傾力投資這一行業,該社曾經推出過《最強裝甲》和《格斗空手道》等許多膾炙人口的名作。DATAEAST抄襲《街霸II》卻是業界周知的事實,在《斗士之曆史》制作過程中因為技術瓶頸曾數次更換主程序員,最后不得不高薪挖來CAPCOM的程序員才解決了難題。DATAEAST對指控毫不示弱,反訴《街霸》系列完全抄襲自本社的作品《格斗空手道》,兩家最終形成了曠日持久的纏訟局面。已經就任CAPCPM第一開發部本部長的船水紀孝在訴訟期間多次出庭作證,指控《斗士之曆史》中溝口誠和柳英美等角色設定與龍和春麗等完全雷同,並出示了初代《街霸》以來的開發者手記作為佐證。在一系列事實證據面前,DATAEAST的辯解顯得蒼白無力,雖然全球封殺的提訴后來不了了之,但該社卻因為與CAPCOM和任天堂的連續兩件纏訟案元氣大傷。《街霸》訴訟案當年在報紙和電視等媒體被競相報道,當事人船水紀孝也因此一舉成為舉國皆知的風雲人物。
  進入16位元時代后,由於主流機種SFC的硬件數據處理速度過慢導致了CAPCO幾乎所有的CPS1街機移植游戲都以徹底失敗而告終,無論《圓桌武士》、《戰區88》還是《名將》等皆為形似神非的嚴重劣化作品,但比照一下KONAMI等其他街機廠商同等級作品的完成度,CAPCOM漫不經心的移植態度也非常值得質疑。CAPCOM與美國著名的迪斯尼公司結成了緊密的戰略聯盟,負責把迪斯尼的動畫系列游戲化,《米奇的魔法寶石》和《阿拉丁神燈》都取得了全球百萬份以上的佳績,《獅子王》等其他作品的水準也深受好評,負責《米奇的魔法寶石》等迪斯尼系列日本版移植工作的就是以后憑借《生化危機》系列一舉成名的青年制作人三上真司。RPG游戲《火焰的氣息-龍之戰士》(《BREATH OF FIRE》國內通稱該系列為龍戰士,下同)是CAPCOM在SFC平台不可不提的代表力作,這也是一部充滿了野心和期待的挑戰作品。該社在《街頭霸王II》大獲成功后立即把視線聚焦到當時炙手可熱的RPG類型游戲,遷本憲三希望自社同樣能夠制作出一款匹敵ENIX《勇者斗惡龍》系列的作品,為此不惜斥資開發了一套專用的引擎並邀請了SQUARE大阪分社的員工協同開發,主持這個項目的是被倚為會社重鎮的船水紀孝。《龍戰士I》的故事背景寓意相當深刻,講述了統治星球的女神因為恐懼龍之一族的強大力量暗中挑唆黑龍族與白龍族之間發動戰爭,白龍族的少年龍為了營救被抓走的姐姐孤身踏上冒險之旅,在飛翼族少年尼娜等眾多伙伴協助下最終挫敗了黑龍帝國和隱藏在幕后的女神彌麗亞。這款游戲成功營造了一種極度壓抑的世界觀氛圍,無論至高無上的女神還是普通的凡人情侶都無法逃避命運的輪回。游戲中設計了大量感人的分支劇情,情節發展跌宕起伏,戰斗系統也別出匠心的融入許多人性化設計,合體技與龍變身成為了該系列以后一直延續傳承的主要賣點。使用了全新引擎的《龍戰士I》是SFC平台的12Mb容量RPG中畫面與音效最出色的作品,戰斗場面猶如動作游戲一般絢麗流暢,而BGM則將SFC主機PCM音源發揮到淋漓盡致,開發人員甚至連移動中踐踏到白骨時發出的咯吱聲響這樣的細微末節也毫不懈怠,同時期發售的《勇者斗惡龍V-天空的新娘》感官效果與《龍戰士I》相比只能用丑小鴨來形容。為吸引人氣,船水團隊在《龍戰士I》中特意加入了街霸相關的隱藏情節,達成特定條件后玩家可以看到春麗在某個神祕地點苦練武藝的畫面。雖然CAPCOM孤心苦詣的為《龍戰士I》大造聲勢,但其知名度畢竟遠遠無法和國民RPG相提並論,消費者也不相信格斗游戲名門CAPCOM在RPG領域同樣能有所建樹,與同期《勇者斗惡龍V-天空的新娘》約250萬份的銷量相比,《龍戰士I》取得的40萬份銷量只能以完敗來形容。1994年12月2日推出的《龍戰士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其銷量依舊和DQ、FF等主流RPG相去甚遠。負責《龍戰士》系列劇本撰寫的是CAPCOM青年制作人竹下博信,他筆觸下的世界觀具有強烈時間的流動感,從主角龍和尼娜到其他的一些曆代中不斷重復出現的熟悉名字,都讓玩家體味到突兀蒼涼的世事輪回。《龍戰士》系列還有著一個相當有趣的隱喻;在當年《龍戰士II-使命之子》制作發表會席間訪談中船水紀孝曾經無意中透露:“《龍戰士》系列的最新作只會登場於CAPCO確認的現行主流機種上!”縱觀該系列的曆史推移足可證明此言非虛,這也間接證明了《龍戰士》曾經在CAPCOM社內的重要地位。
  成也蕭何、敗也蕭何

1994年CAPCOM的業績開始急轉直下。由於該社《街頭霸王II》系列作品推出時間過於頻密更加上其他廠商大量同類產品競相出籠,市場終於出現了嚴重飽和,這種狀況在任天堂和世嘉兩強對峙的北美市場尤其惡化。最關鍵的一點是由於卡帶制造周期相當漫長,軟件廠商為了防止出現斷貨都採取了事先壓貨的方式,一旦市場出現變化很難做出及時應對措施規避風險。以格斗游戲為主的16位機市場突然急轉直下造成了CAPCOM數以百萬計的軟件產品堆積在歐美各地的倉庫里無人問津,為了避免更大的損失遷本憲三決定將這些滯銷產品完全銷毀。美國《華爾街日報》等紛紛刊登了CAPCOM用巨型壓路機碾碎價值上千萬美圓游戲卡帶的照片和相關報道,該社的股票價格也因此呈直線下滑之勢。1994年7月,被稱為CAPCOM大廈的本社辦公樓終於竣工落成,然而全社上下並沒有因此而歡呼雀躍,四處流傳著遷本家族為償還巨額貸款準備出讓CAPCOM大廈的謠言。面對慘淡的局勢,不少員工選擇了離職他行以免覆巢之災,創社以來股肱重臣的藤原得郎突然出走更是讓遷本憲三真切感受到了內外交困的苦痛,主持了《魔界村》和《戰場之狼》等大批名作開發的藤原氏在索尼的暗中支持下獨立創建了游戲開發會社Whoopee Camp,著手為即將發售的PLAYSTATION主機制作對應軟件。
  遷本憲三將遭遇的困境都歸咎於卡帶媒體流通的重大弊端,這也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒體的32位元主機全面進軍的步伐。

  

五、風雲:
  進入1995年,元氣大傷的CAPCOM依然沒有任何復蘇的跡象,SFC版《洛克人X3》和《快打旋風3》的銷量都遠遠不如預期,前兩作都有百萬份銷售成績的《快打旋風3》甚至出貨還不到20萬。除了《街頭霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的東西,而這個格斗游戲至尊的號召力已經無法和當年同日而語。
  CAPCO於95年6月推出了換代型街機基板CPSII,該基板無論發色數還是數據處理速度都有了極大提昇,運行動作游戲時真正達到了秒間30幀的水準。對應該基板第一彈是《街頭霸王ZERO》,應該說這是一款可圈可點的革新作品,其故事背景設定在1代和2代之間,經過改良的開發引擎表現出更為豐富絢麗的畫面,借助半透明機能使得角色在發動超必殺時可以產生多個殘影,其畫風也由過去的寫實主義轉為柔和的日本動畫風格,CAPCOM的用意顯然希望能由此吸引到新的擁護者。在操作方式上同樣也進行了許多成功的改進,超級連鎖技、多段超必殺以及連技等設定使得游戲的戰略性又上昇到新的境界。《街頭霸王ZERO》上市后毀譽參半,歐美地區的玩家尤其對日式柔靡畫風的轉變深惡痛絕。實質上《街頭霸王ZERO》確實是如外界猜測那樣為配合新基板上市倉促趕工的半成品,10個可選擇角色和6個場景讓許多玩家大呼不過癮。 《街頭霸王ZERO》於年末年始分別移植PS和SS兩大平台,率先推出的PS版日本本土銷量突破了50萬份。
  1995年夏季,CAPCOM悄然發表了一款對應PS平台的3D AVG游戲《生化危機》(《BIO HAZARD》),當時幾乎所有相關媒體的頁面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆蓋,沒有人期待,更沒有人相信籍籍無名的《生化危機》會取得巨大的成功。《生化危機》最初發想者是藤原得郎,1993年任天堂與SONY合作開發的SFC用CD-ROM主機PSX規格初公開之時,藤原計劃制作一款完全3D化的《魔界村》游戲,隨即靈感勃發轉而創作出了《生化危機》的的企畫原案,后來因中途離社而去導致了計劃擱淺。岡本吉起於1995年臨危受命擔任會社軟件開發事務的最高執行者,他對原有軟件開發的運營結構進行改革並大膽提拔起用了三上真司等一批新人。岡本吉起拿著藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書后對之產生了強烈的挑戰欲望,慨然承諾執筆完成這個游戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念迭起、險象環生的故事大綱,克里斯、吉爾以及威斯克等人物的鮮明形象如躍然紙上。CAPCOM經營層對三上的工作相當滿意,最終正式決定將該開發計劃付諸實施。著手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。財務狀況的捉襟見肘使得開發預算相當低,事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形態的游戲,會社確定的銷售指標僅為區區全球50萬份而已。特別要命的是CAPCOM內部正處於16位元向32位元過渡的技術轉型陣痛期,過去從來沒有制作如此大規模3D場景游戲的經驗,技術瓶頸幾乎每天都在發生,這對初次擔當重任的三上真司來說無疑是一場嚴峻的挑戰。三上真司耐心地和同僚進行探討研究,不斷對原企畫案進行增刪修改,在制作過程中他大膽借鑒了電影鏡頭的切替轉換手法,不但渲染了真實的臨場感,同時也巧妙地減少了大場景中多邊形材質的消耗,他和小林裕幸等同僚的不懈努力為以后CAPCOM在3D AVG領域獨樹一幟打下了堅實的基礎。《生化危機I》領時代風氣之先,完全發揮了PS主機的硬件特性,充分詮釋了該主機開發者將電影與游戲兩者有機融合的進化理念。
  1996年3月22日是一個曆史性的日子,幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機I》猶如一朵不知名的野花在僻靜角落里悄然綻放,首發銷量毫無王者之象僅10萬份左右,然而游戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂ロコミ效應,出現了罕見的曆時一年多的長賣現象,到了1996年末《生化危機I》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首款突破百萬的原創游戲。CAPCOM因為《生化危機I》的意外熱賣而大幅提昇了贏利預測,名不見經傳的三上真司一舉成為業界著名的風雲人物。
  同樣在96年3月,CAPCOM推出了街機版《街頭霸王ZERO2》,官方宣稱本作才是真正的100%完成品,多達18名的可選人物、20個全新繪制的場景以及重新配器合成的BG確實充分體現了廠商的制作誠意,系統的戰略性和平衡性比之前作也有了明顯進步,《街頭霸王ZERO2》在畫面表現力的飛躍尤其讓人贊嘆不已,戰斗場景不再是過去那種呆板的靜止畫面,無論是荒野場地中亂草飛舞、電閃雷鳴抑或中國舞台無數自行車疾駛而過,都讓玩家體驗到猶如動畫片一般的真實動感。經過數年的蟄伏后,CAPCOM的技術力再次攀昇到一個新的境界,這不由再次讓所有街霸玩家充滿了期待。《街頭霸王ZERO2》的背后還隱藏著一個令人感傷的真實故事;KEN的主場被設定在一艘豪華油輪上,女友愛麗莎當時正在舉辦盛大的生日晚會,背景中街機名作《出擊飛龍》的主角Strider手里捧著一個巨大的泰迪熊前來祝賀,某街機專門志透露Strider的登場是為了懷念《出擊飛龍》的一位主程序員。這位程序員在負責PC-E版《出擊飛龍》時遭遇了來自NEC方面的強大壓力,NEC迫切希望能夠超越世嘉MD版的移植水準,此人因此精神崩潰而被送進病院治療,泰迪熊過去曾經是他最喜歡的玩具,船水紀孝團隊特意在游戲中增加了這幕場景以作為永久紀念。
  日刊《FAMI通》1997年新年號按照慣例邀集業界諸大腕發表新春寄語,CAPCOM社長遷本憲三的排行序列由上年的倒數第二位被前移到僅次於SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置,這暗示著該社在業界的地位已經大幅回昇。遷本氏在新年展望中聲稱雖然任天堂新主機N64擁有著非常強大的性能,但CAPCOM對使用卡帶媒體開發軟件毫無興趣,如果SFC-CD能夠發售的話,本社願意至少提供三年以上的軟件支持。以上言論不輒表明了CAPCOM急於和任天堂陣營劃清界限的用心。遷本憲三還特意書寫了“創意功夫”的條幅作為致讀者的新年賀詞,他坦言未來CAPCOM將致力於不斷為玩家提供嶄新的娛樂方式。
  1997年是TV游戲產業三強爭霸白熱化的一年,CAPCOM的事業沿著上昇通道穩步前進著,萬眾期待著《生化危機》系列最新作的發表,SCE和世嘉也對這部超大作的獨家發行權展開了激烈爭奪。面對PS主機怒濤般的軟件攻勢,世嘉多次與CAPCOM祕密磋商,希望能把《生化危機II》轉移到SS平台發售,甚至提出了世嘉承擔全部制作費和宣傳費,同時派遣精英團隊協助開發的絕對優惠條件,鑒於以上條件和當時PS版《生化危機II》出現意外技術瓶頸等狀況,CAPCOM初步做出了承諾,后因為SS的銷售形勢急劇惡化,這個密約終於胎死腹中,日本業界傳聞后來世嘉本社推出的SS版3D AVG名作《深海恐懼》(《DEEP FEAR》)即為幻之《生化危機II》。《生化危機》原本並沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚廣大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村昇擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機II》起改任該系列的統括監督職役。在開發過程中制作成員對故事性和操作性兩個不同側重方向產生了嚴重分歧,因此制作周期一再遷延。藤原得郎雖然已經退社,仍然為《生化危機II》的開發提供了許多建設性意見,使得開發團隊逐漸統一了發展方向。《生化危機II》發售平台的正式確定也使得TV游戲業界的局勢進一步明朗化。1997年CAPCOM又接連在PS平台推出了《龍戰士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN DASH》,均取得了相當不俗的成績。任天堂N64在日本雖然低迷不振,但在北美地區卻勢如破竹,長袖善舞的CAPCOM不得不重新考量與任天堂的合作關系,在岡本吉起和宮本茂兩位著名制作人積極撮合下,兩社於1997年合資成立了開發會社FLAGSHIP,中斷了近兩年的合作再度恢復。
  家用機領域春風得意,CAPCOM在街機業務上卻遭遇了意想不到的挫折。1997年2月該社大舉發表了祕密開發多年的究極2D街機基板CPSIII, CPSIII搭載POWER PC系列的高性能64位元CPU並配置了海量的97MB內存,同時最大發色數高達1677萬色,該基板採用了CD-ROM光驅與卡帶混載的全新設計方案,存儲在光盤上的游戲內容可以通過海量內存隨時分段讀取到卡帶上,從而一舉解決了容量和價格兩大技術難題。首發兩款游戲《紅色大地》和《喬喬的奇妙大冒險》的圖像水準讓所有參加發表會的同行驚嘆不已,更令人振奮的是CAPCOM還正式宣布將很快推出萬眾期待已久的夢幻大作《街頭霸王III》,該社雄心勃勃地期望通過《街頭霸王III》這個終極武器徹底扭轉在街機領域版圖日蹙的局面,與世嘉和NAMCO等強者再爭短長。《街頭霸王III》果然如期於5月間推出,然而市場的反響卻令CAPCOM大失所望。《街頭霸王III》注定只能吸引部分鐵桿玩家,其樸實無華的畫風和回歸原點的操作方式根本無法讓主流消費層的LIGHT USER產生興趣,本作的人物設定可謂是最大的失敗之處,原創人物中居然沒有一個像過去春麗和桑吉爾夫那樣讓人過目不忘的角色,主角ALEX更是以缺乏性格而飽受詬病。應該說《街頭霸王III》是一款將過去精髓發揮到極致的守成作品,並沒有像許多人期待的那樣高屋建瓴更上層樓,其失敗的另一個主要原因是《VR戰士》和《鐵拳》為代表的3D格斗游戲已經成為了市場主流,3D架構在詮釋格斗游戲成功關鍵的打擊感和空間感等方面有著更為廣闊的拓展余地。雖然CAPCOM緊接著於秋季和次年春連續推出了兩個改良版本依舊回天無力,更加上CPSIII基板推出后接連不斷報告出現ROM消失的嚴重故障,雖經過技術人員反復研究會診仍然無法徹底解決問題,CAPCOM最終不得不忍痛停止了該基板的出貨。具有相當諷刺意味的是,CAPCO於1998年推出的《街霸ZERO3》卻獲得了玩家們的一致好評,這部依然採用舊型CPSII基板開發的作品增加了世界巡回賽模式等趣味性十足的全新系統,無論單機還是對戰都具有高度娛樂性,其PS版本不但全球出貨140萬份,而且還是首個對應POCKET STATION的第三方游戲。
  1998年1月28日,PS版《生化危機II》上市后取得了203萬份的銷量(全球累計495萬份),當時這個成績僅次於SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更達到了CAPCOM事業的新的頂峰,生化危機制作組成員根據自己的思路重新詮釋3D AVG理念的《恐龍危機》(《DINO CRISIS》)和三度出擊的《生化危機III-LAST ESCAPE》先后突破了百萬大關,同一年內出現兩個百萬大作,如此耀眼的輝煌放眼日本TV游戲業數十年間惟有任天堂和SQUARE曾經達成過。自信滿滿的遷本憲三開始考慮將CAPCOM更深入的參與到行業游戲規則的制訂中去…
 

六、共鳴:
  如果說CAPCOM一直以來帶給人們的印象都是比較低調保守,但從1998年開始該社逐步開始彰顯其個性張揚的一面,地位日益顯赫且門下人才濟濟的遷本憲三期望能在游戲業界扮演比過去遠為重要的角色。CAPCOM的行動代表了絕大多數軟件廠商的心聲,希望通過自己的努力保持業界各大勢力的微妙平衡,這樣才能促進產業健康發展,為軟件廠商爭取到更多的話語權。比起其他廠商的猶抱琵琶半遮面,扎根大阪的CAPCOM行事更為大膽直接,也為此付出了不小的代價。
  世嘉SS的慘敗很大程度在於第三方廠商軟件支持不力,為了使DC主機免蹈覆轍,世嘉暗中與各大軟件廠商展開了緊密聯絡,CAPCOM是所有廠商中響應最積極的一個。CAPCOM力挺DC的原因從表面上看是為了維持業界的勢力的平衡,從更深層次分析該社自認從索尼PS發售以來給予了全方位的提攜,然而所得到了優惠條件卻遠遠無法同SQUARE和KONAMI等相比,迫切希望通過與硬件廠商的合作來證明自己的真正價值,世嘉開列的諸如權利金等各方面優惠條件確實也非常誘人。DC發售前后CAPCOM陸續發表了大量游戲,幾乎涵蓋了所有的主流游戲類型,從鎮山之寶《街頭霸王III》到大亂斗類型的《能量寶石》,還有奇想天外的連載式RPG《黃金國之門》,為了保證足夠的票房號召力,DC《恐龍危機II》的發售日期還特意比PS版本提前了一周,甚至有許多業界人士笑稱DC成了CAPCOM專用機。在眾多對應DC的游戲中最受矚目的當然是百萬名作的續篇《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》,世嘉和CAPCOM為此特意舉行了大型聯合記者招待會,世嘉社長入交昭一郎親臨會場表達了對該軟件的殷切期望,而開發總指揮三上真司則信誓旦旦的對外界宣稱《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》將是一款完全獨占軟件,絕對不會移植到其他任何主機。世嘉和CAPCOM把《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的發售日期特意鎖定在2000年2月,其用意在於正面對抗索尼同期發售的PS2主機。
  《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》由CAPCOM第四開發部的加藤弘喜擔任導演,這是一部與過去曆代作品迥然不同的革新作品,背景和人物都完全使用多邊形構圖而不是當初的CG貼圖背景,其故事背景則是全系列中口碑和銷量最佳的《生化危機II》的延續,該游戲的實際制作時間將近兩年,開發費用約15億日圓之巨,CAPCOM希望在日本本土能夠取得百萬銷量。投入與實際收獲完全不能成正比,《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》與人氣鼎盛的PS2抗衡顯然有螳臂擋車之嫌疑,於2000年2月3日推出的該軟件上市后僅取得了40萬左右的平庸銷量(全球累計114萬本),令世嘉和CAPCOM都大感沮喪。憑心而論CAPCOM在DC主機上推出的游戲完成度和原創度都可圈可點,其銷量普遍慘淡的主要原因應當歸咎於硬件廠商世嘉自身,由於接二連三的失敗導致普通消費層已經和世嘉漸行漸遠,支持DC主機的絕大多數為世嘉街機游戲的忠實擁躉,這些人對其他廠商的作品並沒有太大的興趣。CAPCOM經營層不甘心大筆開發資金付諸東流,自食其言於2001年3月22日在PS2和DC兩平台同時推出了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》完全版,雖然PS2版的全球銷量超過了DC兩個版本的合計總銷量,但毀諾行為在廣大消費者心目中留下了相當惡劣的影響,CAPCOM實際還是做了一筆大虧本的買賣。CAPCOM在參與世嘉DC的冒險中唯一稱得上收獲的就是與多年的夙敵達成了諒解。因為遷本憲三和高堂良彥兩巨頭十數年間的恩怨纏綿,很多人斷言CAPCOM和SNK永遠沒有合作的可能,共同的利益使得兩社終於在1999年捐棄前嫌走在了一齊,共同發表對應街機、DC和NGP等多平台的夢幻格斗大作《CAPCOM VS SNK》,冀望通過品牌聯合重新在情勢岌岌可危的街機市場站穩腳跟。
  CAPCOM對任天堂的支持力度也令人刮目相看,該社於1998年末發表了N64卡帶版《生化危機II》,當時被所有業界人士都認為是有欺詐嫌疑的無稽之談,CD-ROM兩枚組的游戲無論如何也不可能被裝進卡帶有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亞州的ANGEL STUDIOS集中了大量技術精英,NOA(美國任天堂)也派遣了支援小組協同作戰,任天堂還向CAPCOM開放了自社獨有的1:8數據壓縮技術,最終容量512Mb的《生化危機II》成為了N64主機上第一款也是唯一一款全程語音和全頻CG動畫的游戲,除了解析度稍低外與原PS版本毫無差異,燈影火光和水面波紋等特效還做了強化處理,特別具有收藏價值的是N64版本還增加了16個EX檔案,檔案里的資料甚至還暗示了《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》和《生化危機0》的相關劇情。發售時期關系導致N64卡帶版《生化危機II》全世界銷量僅約60萬本,但對於CAPCOM和任天堂兩者卻是一次非常有意義的嘗試,通過真誠的合作消除了過去一直存在的芥蒂。幾乎在發表DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的同時,CAPCOM也發表對應N64平台的最新作《生化危機0》,這部作品最初是準備配合64DD同期發售的,后因為形勢所迫不得不改為卡帶版,容量的局限令參與制作的成員飽償了艱辛,后這款開發進度超過70%的游戲轉移平台至NGC。在美國方面曾經有傳言《鬼武者》原本是一款對應N64平台名為《生化危機VS武士》的游戲,后因為負責開發的稻船敬二等強烈反對遂計劃變更,從種種跡象判斷此等說法未必空穴來風。CAPCOM在參與N64計劃中損失非小,但總體來說卻得大於失。任天堂的宮本茂為了投桃報李,認可了岡本吉起的提案由CAPCOM負責開發GBC版本《撒爾達傳說-不可思議的木之實 》,該軟件取得了全球300萬以上的成功銷量。此外,任天堂在權利金方面也給予了CAPCO極大的特殊待遇。
  索尼PS2作為具有王者氣象的主流機種,明智的CAPCOM同樣對之全力以赴的提攜,PS2發表不久立即宣布將原PS發售預定的《鬼武者》轉換平台,以日裔明星金城武為代言人的這部戰國題材3D AV於2001年初PS2軟件數量嚴重不足的時期火急推出,以110萬本的日本本土累計銷量成為首款突破百萬大關的PS2游戲。王牌制作人三上真司的第四開發部也發表了全新力作《鬼泣》(《DEVIL MAY CRY》)並取得了全球220萬本的銷量, 《鬼泣》原本是作為PS2《生化危機IV》原案進行企畫的,經過青年制作人神谷英樹天馬行空的大膽構想后最終變成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的開發造成任何人都意想不到的后果,第四開發部的成員對PS2的硬件性能嘖有怨言,三上真司甚至公開向外界坦露自己對該主機的強烈不滿情緒。CAPCOM的游戲開發成員逐漸分化為兩大派系,第二開發部本部長稻船敬二為首的擁PS2派和第四開發部本部長三上真司領軍的反PS2派。
  2001年,由於世嘉正式宣布從硬件市場撤退,TV游戲產業重新規劃成微軟、索尼、任天堂三大陣營,遷本憲三在該年5月末E3大展結束接受記者採訪時公開發表了如下言論:“致力於PC業務的微軟、家電制造企業的索尼和游戲廠商的任天堂,他們都好比是搭乘東海道新干線的旅客,雖然出發站不同但終點方向卻是完全一致的—希望TV游戲產業健康發展!CAPCOM的責任就是積極協助他們…”遷本有聲稱:“通過大島平治(CAPCOM副社長)參觀E3大展我們得到了一個積極的信息,任天堂擁有相當數量的玩家支持,確信NGC將會取得非常大的成功,我們理所應當給予全面支持。至於XBOX這款性能出眾的主機,CAPCOM也準備提供一些有趣的游戲。”如此直白明了的由社長出面公開闡述會社經營方針,在CAPCOM創業以來還是唯一的一次。
  2001年9月13日,也是NGC在日本公開發售的前夜,CAPCOM第四開發部在東京召開了大型發表會,三上真司宣布了《生化危機》正統系列將被NGC完全獨占的驚人消息,首部作品將是重新制作的初代《生化危機》。三上坦言由於游戲制作理念的志同道合和NGC出眾的硬件性能促使他做出了這個大膽的決定,任天堂的天才制作人宮本茂也打破了從不出席其他廠商發表會的慣例到場祝賀,三上的驚人之舉頓時再度引起整個游戲業界一片嘩然。從NGC版初代《生化危機》復刻版的完成度可以窺知任天堂與CAPCOM的合作計劃至少已經暗中醞釀了一年以上,任天堂意識到自社主機在高年齡層的號召力非常薄弱,希望能借助CAPCOM的力量有所突破,為此任天堂承諾為《生化危機》系列最新作提供一半開發費和全部的廣告宣傳費。CAPCO確信任天堂無論財力和品牌號召力都遠勝昔日的世嘉,而且還有一個令人垂涎三尺的后花園—GAMEBOY系列掌機,因此在巨大的利益面前也投入了相當重的籌碼,該社更深知任天堂絕對不會容許其他人輕易做出毀諾的行動來,最終還是悄悄地預留了一步退路。NGC《生化危機》系列的英文標題為小寫的《bio hazard》而不是過去大寫的《BIO HAZARD》,CAPCOM發言人多次有意無意地對這個似乎無關緊要的細枝末節做了說明,實際上一旦NGC形勢不利,《生化危機》系列還是有機會出現在其他平台,因為NGC獨占的僅僅是《bio hazard》而已。當然,以上的精心安排可能都僅僅是CAPCOM經營層用心良苦的設計,三上真司和他的同事們的確希望能把《生化危機》系列進化到一個新的高峰,完全重制的初代《生化危機》復刻版的優秀品質確實讓人為之折服,其實際游戲畫面的精致程度甚至超越了PS版CG動畫的素質。2002年3月22日推出《生化危機》復刻版再度重演了DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》叫好不叫座的命運,在本土只賣出了40萬份,心情郁悶的三上真司在一個電台現場訪談中忽發驚人之語:“PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題…”這個唐突的舉動立即引起了整個業界的軒然大波。具有強烈諷刺意味的是,與NGC《生化危機》復刻版同時期推出的PS2《鬼武者II》卻再度順利突破百萬,稻船敬二也針鋒相對的批判了NGC用戶年齡層較低。
  遷本憲三本人卻在2002年達到了個人事業的頂峰,他於5月間成功取代了KONAMI社長上月景正成為了日本電腦行業協會(CESA)會長,這是繼二年前擔任日本電腦軟件著作權協會(ACCS)理事長后的又一大飛躍。遷本憲三能夠把CESA協會創始人上月氏成功擠下台實憑借其長袖善舞之深厚功力,一直以來任天堂都對CESA協會秉持著強烈懷疑態度,因此長期拒絕參加東京游戲展(TGS),業界巨頭的缺席使得TGS始終是一碗夾生飯,SCE社長久多良木健曾公然質疑:“沒有任天堂出席的TGS是否還有存在意義?”在如此尷尬的情勢下CESA協會只得把與任天堂關系甚篤的遷本憲三推到台前以圖變局,SCE和任天堂對這個緩沖人選也比較滿意。同時掌握CESA和ACCS兩大機構的大權,遷本憲三實質上成為了日本電子游戲行業聲名最顯赫的人物。
  2002年11月14日再度發表了五款包括《生化危機4》在內對應NGC的原創作品,希望借此為該主機押陣助威,然而年末發售的《生化危機 0》依舊波瀾不驚,許多人驚呼轉移平台后的《生化危機》已經徹底死亡,業界一時間四處流傳著CAPCOM將轉變經營策略的流言。總結NGC《生化危機》銷售不如預期的原因不外乎以下幾點:
  1、 任天堂NGC普及量過低,主機用戶層存在一定問題。
  2、 同類型的作品推出過於頻繁,而《生化危機3》的口碑不佳也影響了后續作品的銷量。
  3、 DC版《生化危機外傳-代號:維羅尼卡》的毀諾事件嚴重影響了CAPCOM的品牌信譽,許多消費者堅信該系列早晚會移植PS2或其他主機。
  2003年3月期財務決算,CAPCOM出現了將近400億日圓的巨額赤字,原因是社長遷本憲三把巨額資金用於不動產投機導致了嚴重虧損,CAPCOM為了償還債務不得不將包括CAPCOM大廈在內的大量資產抵押變賣。三上真司為承擔軟件銷售失敗的責任自動辭去第四開發部本部長職務全力負責《生化危機4》的開發,而一直統括會社軟件開發事務的岡本吉起則因為不滿遷本家族將大量資金用於軟件開發以外的用途和發售時間優先的軟件開發體制而宣布退社,業界評論家指出CAPCOM的危機比之1994年當初有過之而無不及。猶如雪上加霜,CAPCOM2003年前半期的軟件銷售可謂全線潰敗,NGC的《P.N.03》、《紅俠喬伊》,XBOX《恐龍危機3》,PS2《玻璃薔薇》,GBA《鬼武者戰略版》等盡數落馬,神谷英樹制作的《紅俠喬伊》雖然銷量平平,但其品質卻在全球各地都獲得一致好評,也算為狼狽不堪的CAPCOM掙回幾分面子。在任天堂的積極協商下,CAPCOM打消了改變經營策略的念頭,繼續維持與任天堂的戰略合作關系。
  所謂否極泰來,CAPCOM的噩夢似乎在新年來臨之即走到了盡頭,GBA《洛克人EXEIV 紅日/藍月》僅一個月不到時間熱賣了60萬份,完全有可能最終突破百萬大關,對應PS2的《生化危機-爆發》也有望突破50萬。進入2004年,整裝待發的《鬼武者3》勢將再度創造新的商業神話。
  總評、創意功夫:
  創意功夫,創意在於功夫,成功在於創意!
  CAPCOM數十年間的起起落落相當具有啟示意義,每當該社貪圖安逸不思進取時總是會遭遇重大挫折,而每次振翅高飛卻都源於創意之功,所謂古之禪意,至今仍有昭示世象之功。
  不得不承認,CAPCOM這家會社骨子里透出一股市井氣,無時不可窺見其之小奸小壞。然而正是這種獨特的草莽氣概賦予了CAPCOM獨特的風骨,CAPCOM自始至終熱愛著游戲事業,為了自身的利益同時也出於整個產業未來發展前途的考量,做出了許多驚人之舉。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩,他奉獻給每個平台的幾乎都是完全不同的真金白銀,其勞心費力可想而知,相比之下某些惡德廠商的趨炎附勢實在是等而下之了!CAPCOM的跨平台戰略本身並沒有問題,關鍵在於該社的綜合實力和耐心還稍有不足,只需假以時日必將結出豐碩的果實。
  《龍戰士I》對於筆者的電玩生涯來說是至關重要的一個游戲,曾經有人斷言這是一款無法通關的游戲(當時沒有任何人懂日語和沒有任何攻略的情況),生性倔強的我暗中下了決心,為了通關在一年多時間里甚至走遍了全上海大大小小的電玩店和包機房,經曆了許多磨難后終於實踐了自己的誓言。更為重要的是,通過一年多的浪游我結交了許多高人而大開眼界,從此得以真正稍窺門徑,不少當初結識的同好至今還是莫逆之交。《龍戰士I》或許不是一款最好的游戲,卻給我留下了永遠難以磨滅的美好記憶。
  謹祝!CAPCOM發展順利。
作者: wasker86001    時間: 2011-8-29 03:42 AM

SNK公司

謹以此文獻給所有熱愛KOF、熱愛SNK的朋友們!!

誕生

公元1978年7月是每個NEO GEO迷都難忘的日子,因為這個時候,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本成立了,她就是(株)新日本企畫,也就是后來大家熟悉的SNK公司的前身。公司成立伊始便開始了電子游戲的開發和制作,很快,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本發售了。這是一款射擊游戲,實際內容已經無從考證,但是,這是(株)新日本企畫的處女作,所以應該得到大家的注目!


創業初期,(株)新日本企畫公司主要制作一些射擊游戲,也有一些動作游戲,但大部分因為涉行較淺,且當時的游戲產業規模較小,加之年代久遠,所以都不大引人注目。其中1979年推出了2款涉及游戲,1980年竟有7款之多。直到1981年,(株)新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。


1982年以后,(株)新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在80年代后期,為改變公司開發的游戲類型單一的現象,(株)新日本企畫又開始了其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場里面的光槍射擊游戲,其中就有她的作品!


更名

1986年4月又是一個NEO GEO迷必須記住的日子,因為此時的(株)新日本企畫正式更名為SNK!!!據說,S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導的名字的開頭字母。(補充:SNK正解:全名Shin Nihon Kikaku,意思為新日本企畫,成立於大阪府吹田市!!!)從此,SNK這個名字走進了無數熱血青年的腦海中!

1986年,新生的SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲,她就是--《雅典娜》(Athena)!!!《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔!當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研制的當時還沒有同類產品的聲音芯片,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲!盡管實際游戲較為生硬,但大量的玩家卻被吸引了過去,出現了前所未有的熱潮!SNK的破釜沉舟也獲得了豐厚的回報。


同年,另一款游戲也較引人注意,那就是--《怒》(Ikari Warriors)。這也是一款動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(Clark Steel),2P主人公是拉魯夫(Ralf Jones),而幕后的指揮官是希頓上校(Heidern)!!(當時誰想得到是他們......)這些人后來都重聚在《拳皇》中!


還有一部不得不提的作品,她就是《古巴英雄》!《古巴英雄》(Cuba Heroes)相信年齡在25歲左右的朋友小時侯都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家(汗)切·格瓦拉(Guevara)和卡斯特羅(Castro。沒錯!就是現在的古巴領導人!)一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了“乘物”系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的“無敵時間”來保命!這一切都在后來的傳世經典《鋼鐵蟲師》(Metal Slug)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《鋼鐵蟲師》來?那是因為SNK公司本來就是憑借制作射擊游戲起家的!


1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。在這次的《雅典娜2》中,故事背景有了叫大的改動,主人公變成了擁有超能力的少女麻宮雅典娜(Athena Asamiya)。本作中,麻宮擁有類似“保險”的設定:按下兩鍵后,麻宮的身上會出現幾個閃光的水晶球護體,並且可以把水晶秋發射出去!!或許這就是KOF中麻宮超殺的前身吧!值得一提的是,2P的主人公是椎拳崇(Sie Kensou),一個暗戀麻宮的少年,據說他可以通過吃包子來補充體力......


1988年是SN豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄》(Prisoners Of Wars)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。


1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

之后,SNK步入了輝煌的90年代!!!


輝煌

1990年,作為SNK輝煌時代的開始,能夠載入史冊的事跡只有一件,但她的意義是無限的!!!在當年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為“NEO GEO”的“符合多線路視頻系統”(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。


1991年7月,以“把街機帶回家”為口號的卡帶式家用游戲主機“NEO GEO”正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以“NEO GEO”游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了“把街機帶回家”的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,“NEO GEO”的銷量不甚理想。11月,SNK格斗游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售!!!


《餓狼傳說》(Fatal Fury)是SNK格斗游戲的代表作。其實SNK的本意是把她做成一部當時流行的動作過關游戲,講述的是生活在美國南鎮(SOUTH TOWN)的泰利·波格(Terry Bogard)和安迪·波格(Andy Bogard)兩兄弟為報殺父(Jeff Bogard乃他們義父)之仇,會合各地英雄與當地的黑社會頭目吉斯·侯活(Geese Howard)展開殊死搏斗的故事。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格斗類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標準選項,更有驚世駭俗的“雙人協力模式”,也就是兩人一起打電腦!!從此SNK開始制作大量格斗游戲!


1992年1月,因為SNK的家用主機“NEO GEO”及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為曆史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售!(KOF2002大概700多M)10月,“NEO GEO”主機獲得通產省頒發的優秀設計獎!11月,“NEO GEO”主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!


《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是曆史上第一個引如超必殺技概念的格斗游戲。當玩家所選的角色(比如說阪崎獠)在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技“龍虎亂舞”!更可以在以后學習新的招式,比如說“霸王翔吼拳”!本作講述的是“極限流”道場的主人阪崎琢磨(Takuma Sakazaki)的女兒阪崎百合(Yuri Sakazaki)被黑社會頭目MR. BIG綁架后,他與徒弟羅拔·嘉西亞(Robert Garcia)和兒子阪崎獠(Ryo Sakazaki)一起前去營救的故事。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎!但也有游戲設定的問題。(見過沒氣的阪崎獠發虎煌拳嗎?)


  在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格斗游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。遙桿輸入“前前”,角色就會前沖,快速接近對手。疾退則相反,輸入“后后”角色就會快速后退。這兩個指令已經已經成為了格斗游戲的標準指令。(但新的SVC CHAOS竟然放棄了前沖,真是令人扼腕)


1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。


《侍魂》(Samurai Shodown a.k.a. Samurai Spirits)是曆史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,講述的是以霸王丸(Haohmaru)為首的各路俠客打倒邪惡的天草四郎時貞(Amakusa)的故事。游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!!


1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《拳皇’94》發售!!!9月,“NEO GEO”CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!!!


《拳皇’94》(The King Of Fighters ’94,簡稱KOF)及其后的系列作品是SNK的一個里程碑,是任何SNK FANS的驕傲,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的。SNK又進行了一項大膽的嘗試。她將她旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公草薙京(Kyo Kusanagi)、二階堂紅丸(Benimaru Nikaido)和大門五郎(Goro Daimon)和BOSS怒加·拜恩舒泰(Rugal Bernstein),並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格斗游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動!而且,10年前的偶像麻宮和怒之隊的出現也讓老玩家感動不已。但畢竟是首次嘗試,游戲也有些許問題,比如大門的無限天地返、獠和京的3HITS至暈連技(JC-C-26A),但瑕不掩瑜。


《真·侍魂--霸王丸地獄變》是平衡性極高的不朽杰作,至今無人能出其右!!天草事件后,霸王丸等各路豪杰繼續踏上了消滅羅將神·水姬(Mizuki)的征程。本作角色增加至16人,其中由以牙神幻十郎(Genjyuro)最為成功!他那慢速而又致命的大斬、他那帶著美麗花牌的“三連殺 牙·角·麟”都給人極神的印象!但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組制作的!!!


1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱會成功舉行!4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳皇’95》發售!!!11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售!!!12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售!“NEO GEO”主題公園開始建設!


相信全國絕大多數玩家是從KOF95開始接觸KOF的。本作已經是相當成熟的作品了,但其實她最大的貢獻卻是八神庵(Iori Yagami)的出場。作為草薙京永遠的敵人,紅色的頭發,前衛的服飾,瀟灑的動作,青紫色的火焰,強勁的實力,離奇的身世,以及他那深入人心的著名的“三段笑”都是FANS津津樂道的話題。他那三下有力的“葵花”多麼象他對命運的重錘!他那華麗的“八稚女”多麼象對宿命的控訴!!!一時間,大街上到處是各種各樣的八神!可以說,八神是KOF的象征,也是SNK的標志!即使后來超級酷哥K’的出場也不能撼動他的地位!也因此,八神理所當然地當選為當年GAMEST大賞的“最佳角色賞”。


《侍魂--斬紅郎無雙劍》是大部分侍魂FAN不能接受的名作。因為她給人與以前截然不同的感覺。有別於《真·侍魂》的卡通風格畫風,本作的畫面採用了一種濃烈的水墨畫技法,另人印象深刻。並第一次出現了“劍道”和“劍質”的選擇系統。每個角色都分為“修羅”和“羅剎”兩種模式,而兩者招式性能完全不同!!!所以說是兩個人物也不足為過。故事則重回天草時代,主人公也換成了緋雨閑丸(SHIZUMARU),一個記憶全失的少年,追蹤著被稱做“鬼”的恐怖的銀發男人壬無月斬紅郎!本作大大加強了偶然性的地位,經常有不可思議的情況發生,在血紅氣滿時,經常一個大斬打掉對手三分之二的血量從而一發逆轉(例如:花楓院骸羅)!!!可能這就是本作人氣下降的原因之一吧!還有一個就是,本作在開始時人物是可以自由活動的!


1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳皇’96》發售!9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊“斗士們”成立!全日本“SNK支持者聯盟”也在SNK的大力協助下成立!!!


在《拳皇’96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急回避系統、受身系統、多重跳躍系統、防御崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技!!!另外,“大蛇篇”的劇情也越發精彩,前作的頭目RUGAL的力量來源之謎得到了詳細的解答,“大蛇八杰集”和守護者神樂千鶴(Chizuru Kagura)的出場也使游戲增色不少。但是,游戲存在部分招式過強的問題,比如八神的鬼燒和無限屑風、馬卓(Mature)的站立超重擊等。從此,SNK的格斗游戲走上了CAPCOM完全不同的道路。

《侍魂--天草降臨》是該系列的絕唱(不算剛出來的“零”)。大斬再也沒有了以前的魄力,血槽也順應潮流改為了兩條。前作中的“劍質”、“劍道”、“兜后連擊”系統得以保留,並追加了“怒氣爆發”系統和頗有爭議的“十四連斬”系統。角色在“爆氣”后,剩余時間立刻停止,角色攻防速度均上昇並可無限放超殺!更重要的是可以在此狀態下發動專用的“武器連環斬”以及一擊必殺的“一閃”!!而人氣角色柳生十兵衛(JUBEI)、夏洛特(CHARLOTTE)的回歸也使玩家倍感親切。本作贏得了極高的人氣。


1997年1月,《REAL BOUT餓狼傳說SPECIAL》發售。7月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出!!!同月,具有劃時代意義的《格斗之王’97》發售!!!同月,SNK的亞洲五大城市巡回展示會順利舉行,(包括中國上海站,當時發生了引起嘩然的“北師大女生昏倒事件”)期間SNK的高堂社長雄心勃勃地宣布了SNK的便攜式主機NEG GEO POCKET以及她的后續機種NEO GEO POCKET COLOR!!!11月,SNK大阪總公司大廈建設完成!!!12月,利用新的64位基板制作的全新3D游戲《侍魂》(Samurai Shodown 64 a.k.a. Samurai Spirits 64)發售!!!同時,為了彌補《侍魂》3D化的損失,新的2D武器對決游戲《幕末浪漫--月華の劍士》發售!!!


《拳皇’97》是無須多言的經典作品。她的出現奠定了KOF在中國大陸的2D格斗游戲的王者地位。人們第一次看到如此華麗、巨大、有魄力的游戲畫面,第一次有這麼多從來沒進過機廳的人開始奮戰在機台前,第一次有這麼多人為了一個連招而“搓爛搖桿終不悔”,第一次有這麼多素未朦面的玩家因為共同的愛好而相識在機廳成為好朋友,第一次......太多的第一次了!!!雖然在日本KOF的人氣不如SF,但是在中國大陸以及廣大的東南亞地區卻是大受歡迎!盡管時光飛逝KOF97至今仍然是許多老KOFer的保留節目。至於游戲的系統,已經成為了不少同類格斗游戲的範例!比如能量寶石系統等等。值得一提的是本作的BOSS大蛇(Orochi)是繼怒加之后最為成功的BOSS形象,他的超強實力可不是后來的某些專使無賴技的人物可以相提並論的!!!而在劇情方面,草稚京和八神庵竟然為了對付共同的敵人而放下一切恩怨與守護者神樂千鶴共同對抗大蛇的這一幕(三神器隊結局)也感動了無數的玩家!同時也使一些指責八神的人閉上了嘴!也許是SNK的經驗不足,游戲中經常會出現丟楨以至畫面變慢的情況,而且BUG和無限連較多(本人曾經在漢口某機廳遇上一位選TERRY、JOE和???(忘了,反正會無限連)的仁兄,此君什麼也不會,就會無限連......汗),但瑕不掩瑜,KOF97的地位和貢獻不可動搖!


重新制作的《侍魂》3D版非常引人關注。人們驚喜地發現,所有人物的“修羅”和“羅剎”兩種造型居然完全不同!真正地成為了兩個角色。新增的兩位主人公色和柳生磐馬似乎都與原來的柳生十兵衛有關...而最后的BOSS也變為了“壞帝尤加”。但是,在3D格斗界,《鐵拳3》和VF才是王者!本系列及NEO GEO 64基板的游戲都乏人問津。


《幕末浪漫--月華の劍士》是SNK為了彌補《侍魂》3D化的空缺而誕生的作品。這部作品的畫面有著明顯的卡通風格,主人公楓和御名方守矢的衣著和同為師兄弟的關系以及敵對的身份也讓明眼人一看便知是《侍魂》中兩位酷哥的翻版。這部作品雖然推出后人氣也不錯,但終歸不能與《侍魂》相提並論。不過這個系列中首次出現了“彈擋”系統:當對方攻擊判定接近時可以按鍵來強行抵消對手的攻擊,甚至連超殺也不例外!但因為使用難度相當大,一旦失敗就會遭到對手毀滅性的打擊,所以並不象DOA一樣影響游戲平衡度。這CAPCOM在SF3.3和CVS2中鼓吹的BLOCKING不是如出一轍嗎?而且,似乎這個更加復雜。


1998年2月,SNK新型娛樂中心正式開張。3月《REAL BOUT餓狼傳說2》發售。4月,《雅典娜》的真人電視劇在日本電視台上映!6月,《REAL BOUT餓狼傳說SPECIAL--DOMINATED MIND》發售。7月,《拳皇’98》發售!!!10月,便攜式主機“NEO GEO POCKET”正式發售!!!同月,《侍魂--阿修羅斬魔傳》發售。


如果問一個KOF資深玩家KOF哪一代最好,他一定說是KOF98。這是一部沒有任何故事背景的“大亂斗”性質的作品,收錄了KOF橫空出世以來除了藤堂香澄(Kasumi Todoh)、吹起荒風·基烈寺(Goenitz)、如月影二(Eiji Kisaragi)、大蛇以及96BOSS隊之外的所有角色!!!本作是系列平衡性最高的一作。除了草稚京的連續跨步奈落落之外,基本上沒有所謂的“無限連”。就象一些玩家眼中的FF8一樣,FF7是公認的除了FF6之外最經典的一部FF,但因為FF8讓廣大玩家第一次領略到了CG的真諦,所以在國內的眼中,FF7不如FF8。KOF98也是一樣!雖然森大師沒有擔任人設,但系統方面基本沿襲前作。但KOF98在某些玩家群中沒有得到應得的擁戴!實在是令人扼腕。


1999年月,《餓狼傳說WILD AMBITION》發售。3月,“NEO GEO POCKET COLOR”發售。同月,SNK公開宣布,在格斗游戲及其相關游戲上,SNK可以與CAPCOM相互交換角色版權!很快,NGPC的卡片對戰版《SNK vs Capcom Card Clash Battle》(簡稱SVCCCB)(作者漏掉NGPC另一大作:SNK vs Capcom: The Ultimate Of The Battle,中文翻譯:新大地對嘉富康:頂上絕最終之戰)發售。5月,《武力》發售。7月,《拳皇’99》發售!6月,OVA版的《侍魂--阿修羅斬魔傳》動畫發售。11月,《餓狼傳說--狼之印記》發售!


《餓狼傳說WILD AMBITION》是系列第一部3D作品,但質量和銷量實在差強人意,畫面和系統也不大令人滿意。


其實,KOF的故事在97年打倒大蛇后就結束了。禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK原班人馬還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去!全新的故事,全新的人物,全新的系統!系列首次引入STRIKER和SUPER CANCEL概念,改良了“爆氣”系統。粗魯的白發少年K DASH成為了新的主人公,而京與庵均消失!(當然可以選出來,但故事背景上他們在大蛇一戰后就失蹤了)盡管本作BUG滿天飛,但FANS仍然很高興KOF回來了。


《武力》(BENKO ONE--SUPER TAG BATTLE IN TOKYO ’1999)本不是什麼名作,但是因為阪崎良的出現而被人們視作《龍虎之拳3》!但主人公卻不是良,而是一個小孩--天童凱(TENDO KAI)!然而,這部3D作品的操作感異常生硬,所以反響一般。


《餓狼傳說--狼之烙印》(Garou: Mark Of The Wolves)與《鐵拳3》類似,故事背景突然發生了巨大的變化。特瑞終於親手殺死了吉斯!!!特瑞卻將可能以后向自己報仇的洛克(Rock Howard)撫養成人!!!這樣十幾年過去了,各路英雄為了對抗吉斯的繼承人凱恩(Kain R. Heinlein)而會集於南鎮!本作除特瑞外,所有角色無一保留!!!而且系列的招牌“線移動”也被終止,回歸原點。有意思的是,本作的開場動作竟然都以對話方式來表示,非常有趣

拓展

以上基本上都是SNK在街機方面的成就。其實,SNK早已把戰火燃燒到了家用機領域。


SNK很早就將戰火燒到了家用機上,在SS和PS上均有街機作品的移植版本,其中DC版的KOF98和KOF99都將背景重新制作成了3D的形式!


在SNK自行研制的主機“NEO GEO”上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有她的卡帶版,但是價格極為昂貴。后來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟件的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大增加了。之后2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿!


除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便攜式主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。其中分別以街機版的KOF97和KOF98以及《侍魂--天草降臨》為藍本的《拳皇 R-1》和《拳皇 R-2》以及《侍魂》堪稱經典!在小小的掌機上,這些移植的格斗游戲雖然難免縮水但是所有招式都一招不漏地完美再現與巴掌大的屏幕上!!令人叫絕!其中《拳皇 R-2》和卡片版的《SNK vs Capcom Card Clash Battle》甚至可以同SEGA的DREAMCAST主機聯動!同時,SNK也力邀業界知名廠商為其主機提供游戲,其中著名的《皇家騎士團外傳》(OGRE BATTLE)就是為NGP制作的。


作為第三方軟件商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,背景都是利用多邊形重新制作的3D形式!在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳皇--京》(The King Of Fighters - Kyo)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自制的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。


1998年,SNK在PS、SS以及自家的NG CD主機上推出了大型RPG游戲《真說侍魂武士列傳》。本來,SNK為了吸引玩家而在自家的NG CD上加入了其他版本所沒有的以緋雨閑丸為主人公,包含SNK眾多格斗游戲中的經典角色的惡搞劇本,但事實上卻因多方面的原因,實際流程時間極短,反而弄巧成拙,引起玩家極為不滿!本作分為“邪天降臨之章”和“妖花恫哭之章”,分別與系列的兩大BOSS天草和羅將神為目標,可以說是《侍魂》的正史!!!主人公為6名,分別是霸王丸、牙神幻十郎、橘右京(UKYO)、娜可露露(NAKORURU)、加爾伏特(GALFORD)和服部半藏(HANZO),除了牙神外,其他角色都可以在游戲中找到同伴。本作最大的特色就是:在戰斗時,角色的招式都是通過玩家“搓招”才能使出來的!!!但是,游戲的讀盤速度也是超長的......游戲的劇本也體現出了SNK工作人員的一絲不苟。


至於《格斗之王--京》是根據KOF97的故事背景而制作的日式文字AVG游戲,國內玩家較難下手,且人設竟然也不是森大師,令人失望。而《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》的主人公雖說也叫麻宮雅典娜,卻與KOF和原來的街機版《雅典娜》都沒有關系,為原創的作品。


其他方面,SNK開展的“COSPLAY”活動極為成功!!

衰退

90年代,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界(比如做“四國戰機”的SONIC WINGS),或陷入低谷(SEGA、NAMCO、彩京)。同時,盜版和模擬器的出現,使得作為幕后資金並不充裕的會社,SNK的日子開始艱難起來。自90年代后期開始,SNK在自家的MVS基板上的游戲全部採用新的加密形式以防止盜版,但是,1999年,KOF99和MOTW的BETA版樣帶竟然在測試時被盜,使得SNK的加密方法得到破解!由於得不到第三方軟件商的支持以及品種過於單一(格斗),掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難!!加之公司的決策和作為均出現重大失誤(過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,錯誤地與沒落的SEGA而不是SCE結成同盟),SN驚現巨額赤字!!!不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。


通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格斗熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳皇2000》才姍姍來遲。


KOF2000是SNK的正宗KOF的絕唱,也是御用畫師森氣樓的絕唱。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影:那每個人的N個援護,都是只有真·SNK FANS才能認出來的人物!!!(我不能認全,所以我是偽非!)那人設,那畫面,特別是埃及那關場地,沙土飛揚卻豪無KOF97式的停滯,讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品!!!(相比韓國人的作品...唉!)但是援護的改良卻造成了巨大的災難,一個東丈的援護使得大多數角色都可以造成無限連擊,常常使得人們一個失誤就前功盡棄,令系列的平衡性降到冰點!!!盡管超人氣角色芭妮莎(Vanessa)和古娜·戴雅門度(Kula Diamond)初次登場,但KOF2000卻受到部分玩家的詬罵。(其實個人認為KOF2000做得相當完美)

接下來這裡改用Marco仁兄並修改部分用詞錯誤(例:METAL SLUG的中文翻譯等等……)

寄人籬下

2000年底,SNK的債務以達380億日圓之巨!!!為了在業界生存,SNK迫不得已採用“下策”,讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。(誰能想到這居然是一個轉嫁債務包袱、借機重生的陰謀呢?下章將詳細談到)
就在大家都認為SNK已經完了的時候,SNK卻站出來了!在2001年2月的TGS春(TOKYO GAME SHOW,東京電玩展)上,SNK有展出了兩款新游戲《戰國傳承2001》(Sengoku 3)和《Nightmare In The Dark》,希望讓大家知道,SNK仍然是大家熟悉的SNK!但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK破釜沉舟,突然向大阪地方法院申請“再次注冊”,希望以“SNK”這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請“民事再生手續”,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大阪地方法院無情地再次駁回了SNK的申請!!!“SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。”森大師最后一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。
森氣樓的離去,可以說是SNK的一大損失,SNK的倒閉,對玩家來說是一個巨大的打擊,可是,SNK並沒有死,從被收購到倒閉其實都是社長川崎玩弄的一個很狡猾的把戲,於是SNK就有
了——

重生


從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個“陰謀”的開始。
在向ARUZE“投懷送抱”后不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批準了這一請求,SNK在韓國祕密組建了一家名為“Bremoa”(針對此公司,我本身懷疑是後來的BREEZA SOFT。Marco兄請澄清)的小公司,擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有“NEOGEO”的商標權轉移到這家公司。川崎的“陰謀”第二步完成。
2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鉆法律空子的辦法。
2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委托SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun Amusements的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂“變賣資產”不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下,Bremona不久后也把版權轉讓給了PLAYMORE。復活計劃第一步驟“金蟬脫殼”正式完成。數百億日元的債務,則盡數被拋給了ARUZE。
在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及后面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其制作的游戲產生了排斥心理。(自身補充:確實,可能是因為EOLITH關係而假定PLAYMORE也是韓國公司)
《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司制作,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂制作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,丑陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與制作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名發行。游戲制作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。
2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集與NESTS的庫拉、K9999等人上演“關公戰秦瓊”的好戲。制作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更凶猛的連續技(最大受益者當屬草薙京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的“隱藏超殺”,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格斗版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。
2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲--《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康 真·大亂鬥)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。
《SNK VS. CAPCOM》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格斗大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格斗游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的“EXCEED”。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為“SNK NeoGeo”(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現“重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最后一款KOF”的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002后就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網絡版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。
7月,PLAYMORE改名為“SNK Playmore”(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步“還魂”完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown V)是SNK復活后第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了制作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿(自身按:從來都是這個樣子,這個系統取消,玩者就大罵。真是沒想過製作公司的感想……),游戲取消了“修羅”、“羅剎”劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲(自身按:未必失敗……),《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示“是以前的SNK的感覺了。”在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動“拳皇3D化”計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網絡服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之后都表示“比四代強多了”由於1-3代的原班人馬的離去,新的制作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。
12月,收回制作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的“交換攻擊”,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗后不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個“隊長”的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的“隊長超殺”。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有“彈墻”的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這麼一個人妖般的家伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)
本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草薙京的克隆體(也名為草薙 a.k.a. 草薙京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草薙,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們后才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS Igniz還要恐怖得多的家伙,打敗他后才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)
當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬件使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落后於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MV採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象芯片,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。”其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。
MVS畢竟太老了,總這麼不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年準則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。
從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛“瘋狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBO機能的東西。
GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然后就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的“小鋼珠”)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿后,再殺回游戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的制作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才“約等於”原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。
好了,最后讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

文章原出處:格鬥中國論壇 KW156超級版主
作者: zx652152154    時間: 2015-4-26 10:46 AM

謝謝大大分享~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
作者: globe1621    時間: 2015-4-26 10:44 PM

我也好想回味一下哦



作者: 零~虹蝶    時間: 2015-11-5 01:19 PM

卡普空比較早,過來是SNK
作者: ttt731205    時間: 2015-11-14 11:13 AM

個人是比較喜歡快打旋風...很有拳拳到位的感覺
作者: r4e5x66    時間: 2015-11-17 01:12 AM

打旋風先出 SNK的遊戲裡也是先有龍虎拳及餓狼傳說才有格鬥天王這種綜合的





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